Preguntas y respuestas de Bad Brain Game Studios
A fines de mayo, NetEase anunció la fundación de un nuevo desarrollo de juegos llamado Bad Brain Game Studios. Con sede en Canadá, Bad Brain está dirigido por el ex veterano de Ubisoft Sean Crooks, quien trabajó como productor en juegos como Driver: San Francisco, The Mighty Quest for Epic Loot, Watch_Dogs 2 y Watch Dogs: Legion.
El estudio tiene como objetivo crear juegos triple A, comenzando con un juego de acción/aventura de mundo abierto con elementos de terror y una historia sobre la mayoría de edad inspirada en películas de la década de 1980.
Recientemente tuve el placer de hablar con Sean Crooks sobre todo lo relacionado con Bad Brain, desde reunirme con los ejecutivos de NetEase hasta construir la cultura del estudio y establecer un modelo de trabajo para la visión general del próximo juego, que se construirá en Unreal Engine 5.
¿Congenió inmediatamente con NetEase o buscó otros inversores antes? ¿Puedes hablar sobre el proceso de creación de Bad Brain?
Es una gran pregunta. Lo más importante que me hizo congeniar con NetEase fue que mencionaron una gran cosa. Simon (Zhu, presidente de inversiones y asociaciones globales de NetEase) mencionó específicamente el nivel de apoyo que podían brindarme para trabajar en los juegos que quería desarrollar. No enumeró tendencias ni nada por el estilo. Simplemente dijo: '¿Qué juego quieren construir?' Todo lo demás no importa. Como, ¿qué te gustaría hacer?
Esa fue una pregunta refrescante, especialmente en el mercado AAA impulsado por inversores que aprovechan las últimas tendencias. No es así como comenzamos la conversación y eso inmediatamente me pareció diferente. Exploramos eso más a fondo, y luego comencé a darme cuenta de que no solo es una excelente pregunta, sino también que el nivel de apoyo que brindarían si trabajáramos con ellos para establecer un estudio es ese... Mi corazón. está en juegos de construcción.
Me importa construir estudios y me importa construir culturas, pero nunca quiero alejarme demasiado de la creación de videojuegos. Es algo que siempre me ha gustado y algo que sé que quiero hacer por el resto de mi vida.
Saber que el nivel de soporte que NetEase estaba dispuesto a brindarme me permitiría construir la cultura y el estudio de la manera que quería, pero también no alejarme del juego y mantener mi corazón en torno a lo que realmente amo, eso fue espectacular.
Puede ser bastante común que pueda trabajar con inversión y tenga que alejarse del estudio y concentrarse en administrar un negocio. Lo que ofrece NetEase significa que no tengo que hacer eso. Puedo permanecer conectado con el juego. Puedo trabajar con el equipo construyendo esta nueva propiedad intelectual, esta nueva experiencia de acción y aventura y al mismo tiempo ser capaz de crear un entorno de trabajo y una cultura que creo que harán que este equipo y este juego prosperen. Era una oportunidad que tenía que aprovechar.
¿También buscas desempeñar personalmente el papel de director de juego o director creativo en tu primer juego?
No, tenemos un director creativo (Guillaume) y un director de juegos (Danny). Mi papel es principalmente en la capacidad de producción ejecutiva, así como también como jefe de estudio de Bad Brain. Pero mi formación y la forma en que se ha construido mi carrera es que tiendo a ser multidisciplinar. Entiendo el diseño narrativo de videojuegos. Soy muy técnico. Entiendo cómo se construyen estas cosas a un nivel técnico bastante bajo, por lo que puedo proporcionar, digamos, una manta de seguridad de abogado del diablo alrededor del equipo.
Los ayudo a protegerlos de cualquier mina que puedan pisar, los protejo de cualquier otro tipo de cosas que puedan interponerse en el camino, les permito hacer y cumplir con su mejor capacidad y detectar las cosas que se avecinan y asegurarme de que Estamos bien preparados, bien posicionados para sacar el máximo provecho de eso, y simplemente actuar como una caja de resonancia para ellos.
El proceso creativo nunca es una línea recta. Al equipo le gusta intercambiar ideas entre sí como grupo. Estamos muy enfocados en el equipo, no alrededor de un individuo que lo abarca todo, sino un equipo central que deja de lado sus egos, trabaja codo con codo, comprende las limitaciones de cada uno y se apoya mutuamente para asegurarse de que tenemos ese perfecto sinergia como grupo. Es bastante común que los inversores financien estudios solo en función de una persona. Pero luego, cuando comienzan a aumentar, las sinergias no encajan, mientras que este equipo ha estado trabajando juntos en su propia capacidad durante muchos años. Por lo tanto, es una máquina creativa bien engrasada y sinérgica. Esa es una gran ventaja para comenzar un estudio desde cero.
Entiendo que Bad Brain se está construyendo. ¿Es eso correcto? ¿Cuántos empleados tiene en este momento? ¿Tiene un tamaño objetivo en mente?
En este momento, somos alrededor de 20 personas. Tenemos ideas sobre adónde queremos ir. Construiremos juegos AAA de mundo abierto. Entonces puedes imaginar el tamaño del equipo necesario para eso.
El número exacto de personas siempre depende de cómo progrese el diseño del juego. Definitivamente va a ser un estudio triple A, ya que ese es nuestro objetivo. Es posible que haya notado por los detalles públicos que el equipo está dividido en dos ciudades, Montreal y Toronto. La idea detrás de eso es que, en realidad, es un equipo. Los llamamos estudios hermanos, pero es una especie de estudio. Sin embargo, cada sitio local les permite tener culturas locales ligeramente diferentes. El equipo entiende que la cultura de Quebec no es lo mismo que la cultura de Ontario, por lo que permite que brillen la flexibilidad local y las culturas locales sin imponer ningún tipo de declaración de arriba hacia abajo sobre cómo deben comportarse localmente, pero construye este vínculo de que todos somos un gran equipo trabajando juntos.
Obviamente, mirando a Montreal, es probablemente uno de los centros de desarrollo más grandes del mundo, si no el más grande. Todos los principales editores y desarrolladores existen allí, con miles y miles y miles de desarrolladores. El mercado de talentos allí es enorme.
Luego también está Toronto, la ciudad más grande de Canadá, con toneladas de industria tecnológica y todavía algunos desarrolladores de juegos de tamaño razonable aquí, como Rockstar y Sledgehammer. También es un gran lugar para buscar talento.
En realidad quería preguntar sobre eso. Como dijiste, Montreal especialmente y Toronto son muy importantes para el desarrollo de juegos. ¿Es eso solo una ventaja, o hay un inconveniente en que muchas empresas también pueden estar interesadas en contratar personas? ¿Hay algo como demasiados estudios de juegos en el mismo lugar, o eso no te preocupa?
No estoy preocupado por eso. Esa declaración surgió por primera vez cuando Montreal comenzó a convertirse en la potencia que es hoy y sigue creciendo. Realmente nunca ha causado un problema. Siempre ha encontrado espacio para agregar nuevos estudios en esa área, y ha creado un pozo de gravedad para el talento. También cuenta con el apoyo del gobierno y del gobierno provincial local.
Además, en el desarrollo de juegos, hay mucha fluctuación de talento porque llegas por un producto en particular, envías ese título y luego dices, 'OK, ¿qué siento que quiero hacer a continuación?' Estamos comenzando a ver una recesión y cierta consolidación en algunos de los pequeños desarrolladores, por lo que nos complace brindar una plataforma para que las personas que pueden estar buscando trabajo se unan a nosotros.
El comunicado de prensa también dice que tiene un entorno de trabajo híbrido en Bad Brain. ¿Qué significa eso en la práctica? ¿Permiten el trabajo remoto? ¿Cómo está estructurado?
Gran pregunta. No creo que haya una respuesta correcta. Es un tema difícil en muchas industrias. Una cosa que me sucedió personalmente es que enviamos un gran título durante el primer año de COVID completamente desde casa. Aprendimos mucho de la manera difícil, por lo que ya entendemos cómo enviar un juego AAA trabajando desde casa. Eso es algo de lo que aprendimos mucho. Pero al mismo tiempo, vimos muchos cambios culturales en los que comenzamos a ver que muchos más empleados no se sentían pertenecientes a la empresa, como si fueran trabajadores por contrato, casi como si estuvieran contratando mercenarios. Algunos de ellos tenían ese enfoque y esa no es la cultura que quería construir como estudio.
Personalmente, echo de menos a la gente. Disfruto trabajando con la gente. Disfruto aprendiendo, alimentándome de su energía, de lo que son. Aportan algo diferente a un equipo y simplemente hace que el producto del entorno de trabajo o un espacio donde las personas construyan estos juegos sea más agradable, más comprometido cuando las personas se comprometen más con el equipo.
Creo que ir completamente a distancia puede dañar eso. No creo que haya una solución perfectamente resuelta para volverse completamente remoto donde eso permanece intacto de manera confiable. Por ahora, queremos probar y tener algún tipo de modelo híbrido donde tengamos un punto de contacto donde el equipo pueda conectarse. No hemos definido con qué frecuencia y regularidad, pero queremos tener un mínimo de oficinas de espacio colaborativo en ambos sitios. Nuestro objetivo es apoyar eso antes de fin de año para que podamos comenzar a hacer que construyan estas relaciones.
También creamos eventos en los que queremos que el equipo vaya junto y almuerce con frecuencia que ayudamos a financiar y cosas así. Intentamos animar a los empleados tanto como sea posible a tener una conexión cara a cara.
Obviamente, cuando cambia a un modelo completamente híbrido o remoto, debe decidir que las compensaciones valen la inversión. Puede perder ese toque personal, pero tiene un acceso más amplio al talento.
La política de Bad Brain en este momento es, tratemos de mantener esa cultura, esa conexión emocional, y construyamos un estudio basado en eso. Si necesitamos evaluar ese día en función del resultado, lo haremos entonces.
Uno de los temas más importantes en la mayoría de las industrias, incluidos los juegos, es la IA generativa. No sé si has visto la nueva demostración técnica de NVIDIA presentada en Computex. Además, Ubisoft anunció recientemente una herramienta de inteligencia artificial Ghostwriter que utilizan internamente para crear historias de fondo para los NPC.
¿Qué piensa sobre el potencial de esta tecnología para mejorar el desarrollo de juegos? ¿Vas a usarlo para el proyecto debut de Bad Brain?
Creo que lo único que todos deben aprender de los desarrollos recientes en IA es que llegará de una manera que no espera y comenzará a cambiar fundamentalmente la forma en que trabaja, cómo produce juegos, cada seis meses como mínimo. Eso es algo para lo que tienes que estar preparado.
Estas son las lecciones que estamos aprendiendo en este momento. Dos formas de ver la tecnología de IA son, por ejemplo, usarla como una forma de crear volumen más fácilmente. Si puede hacer lo mismo mucho más rápido, mucho más barato y manejar un mayor volumen, puede verlo como una herramienta más eficiente.
La segunda forma es cómo puede cambiar la experiencia de juego. Imagina que tienes una IA narrativa. Podría proporcionar toda esta riqueza de conversaciones, pero ¿tu juego las necesita? ¿Es capaz de crear de 20 a 30 horas de narración conectada emocionalmente en su conjunto? Esa es la pregunta. Un lado podría ayudarlo enormemente a aumentar el volumen de conversación en su juego. Por otro lado, puede restar valor a la conexión emocional que tienes con tus personajes.
Estamos más en el lado tentativo en Bad Brain. Uno de los primeros pasos que analizaremos con bastante detenimiento es que nuestro videojuego se basa en gran medida en la narrativa. Queremos centrarnos en la emoción y la conexión con los personajes. Queremos que estés apegado a ellos a lo largo de toda tu experiencia, y eso es difícil de hacer en títulos grandes, especialmente cuando al principio de la producción no puedes hacer toda tu actuación, tu guión aún no está terminado, por lo que todavía no puedes No sé cómo se va a sentir.
Uno de los desarrollos impresionantes recientes es cómo el texto a voz generado por IA puede crear entregas emocionales en las líneas para que pueda comenzar a decir: Oye, ¿siento que me estoy conectando con estos personajes incluso antes de que empieces a mirar? traer actores y quién quiere que interprete a este personaje en particular y ver su presentación.
Antes de llegar allí, puede hacer pruebas. En el pasado, trabajábamos con Robovoice y siempre fue muy difícil entender la entrega emocional. Ahora estamos viendo una IA que puede producir emociones genuinas en las líneas del guión para que podamos comenzar a decir: 'Oye, puedo conectarme con esto'. Esto suena bastante apegado emocionalmente'. O 'No es así, intentemos con una línea diferente'. Eso mejorará enormemente la sensación de si nos estamos conectando con nuestros personajes o con nuestra narrativa al principio en comparación con cómo hemos hecho las cosas en el pasado. Eso es más un pequeño paso en lugar de comprometerse con una IA completamente conversacional como lo demostró NVIDIA. Sin embargo, aún le brinda un ejemplo de otras formas en que puede usar la IA en combinación con sus formas tradicionales de desarrollar juegos para brindar sus experiencias de juego de manera más segura.
El comunicado de prensa también menciona que usará Unreal Engine 5 en Bad Brain. ¿Qué es lo que más te emociona de la tecnología de Epic para hacer juegos?
Lo que siempre frustra a los desarrolladores de juegos y lo que ofrece Unreal Engine 5 es que puedes pasar menos tiempo preguntándote si funcionará. A veces es más rápido simplemente hacerlo en el motor y ver si se trata de lograr que el papel se diseñe correctamente y apostar o si funcionará o no.
La creación de prototipos, poner las cosas en marcha es muy rápido en ese motor, por lo que no tenemos que preguntarnos más. Podemos verlo por nosotros mismos y probarlo. Verá un cambio de una gran cantidad de trabajo de diseño y teoría a obtener montones y montones de pequeños mini prototipos en su lugar con bastante rapidez y encontrar la diversión rápidamente y fallar rápidamente. Unreal Engine 5 nos permite hacer ese proceso mucho más rápido y luego a escala. Además, debido a que generalmente es más eficiente en la producción de juegos, significa que podemos producir juegos a gran escala con fuerzas de trabajo más eficientes, lo que ayuda a reducir los problemas de comunicación y lo ayuda a convertirse de manera efectiva cuando lo necesita. Todo esto beneficia a mantener un equipo de un tamaño razonable. Estas son las partes que realmente nos emocionan. La belleza de Unreal Engine 5 es que te enfocas más en el juego porque, de repente, hay muchas otras compañías que tienen acceso a las mismas herramientas que tú. Los gráficos, la calidad del renderizado, todo eso ya no es necesariamente su factor de ventaja. Tu factor de ventaja es tu corazón y alma y tu diseño y la parte creativa que pones en este juego.
Supongo que no duele que Unreal Engine 5 permita excelentes imágenes de manera predeterminada.
Exactamente. Me permite enfatizar las habilidades creativas de nuestro equipo en Bad Brain. No se distraen tratando de hacer que funcionen ciertas cosas que los harán conocer a los competidores. Van a conseguir eso hasta cierto punto. Ahora pueden enfocar ese tiempo y gastarlo en hacer que este juego sea mejor que los competidores, más atractivo para los jugadores, contando mejores narrativas y ofreciendo una jugabilidad más innovadora. Ahí es donde se gasta el tiempo; para mí, eso es lo más importante al hacer un videojuego.
Hablando un poco sobre el primer juego que estás haciendo en Bad Brain, dijiste que estará inspirado en películas de culto de la década de 1980. ¿Tienes alguno en especial que puedas mencionar?
Básicamente, estamos construyendo una aventura de acción paranormal inspirada en el horror paranormal de los años 80, ¿verdad? Piénselo más cuando Steven Spielberg conoce a Stephen King en un mundo abierto con una historia sobre la mayoría de edad. Eso es todo lo que puedo darte en detalle ahora mismo.
Obviamente, son los primeros días de nuestra producción. Todavía estamos puliendo la mecánica central y detalles como ese. Pero eso es lo que nos inspiró, la sensación general y la visión que tenemos del juego.
También has mencionado la historia de la mayoría de edad. ¿Es justo suponer que Stranger of Things, ambientada en los años 80, también puede ser una inspiración?
Si seguro. Sería tonto ignorar eso, pero también hay otras inspiraciones. Todas las películas antiguas de Spielberg, incluso ET. Estamos tomando prestado de mucho de esa época.
Una de las razones por las que elegimos la historia de la mayoría de edad en ese escenario es que recientemente lo que más nos emociona sobre la progresión de los juegos de mundo abierto es cómo ciertos títulos han empujado más para permitir que la exploración del jugador impulse la historia.
Elden Ring lo ha hecho bien recientemente. Zelda lo ha hecho fantásticamente. Encuentras tu historia en el mundo explorando. Si miras cualquiera de las historias de Stephen King o las películas de Spielberg, se trata de personas que se aventuran en lo desconocido y exploran, descubren y descubren y luego alcanzan el pináculo de la narrativa.
Aventurarnos en este mundo de lo desconocido, encontrar lo que está pasando en este mundo y luego tratarlo como una historia sobre la mayoría de edad es intrigante para nosotros, y creo que encaja bien con el tipo de mundo abierto que queríamos. construir por un tiempo.
Recientemente, el productor de FFXVI, Naoki Yoshida, dijo que la gente odia los mundos abiertos y vacíos. ¿Es algo de lo que desconfías?
Hubo un período de tiempo en el que el tamaño del mundo abierto era casi la misma carrera armamentista que la calidad de los gráficos de tu juego. Eso continuó durante muchos años, ya que los siguientes mundos eran más grandes y mejores y más grandes y mejores. Pero se hizo más difícil llenarlos con contenido intrigante.
Creo que gran parte de la fatiga del mundo abierto se produjo en parte debido a eso. Es una gran declaración la que hizo. Desde nuestra perspectiva, el mundo no necesita ser tan grande; tiene que servir a lo que estás creando en él. No se trata de crear el espacio y llenarlo. Se trata de crear una historia, una narrativa de personajes, un evento, una progresión de la historia, del mundo que dicta que este espacio necesita existir para contar esa historia, para crear esos sentimientos para el jugador.
Si lo aborda desde ese ángulo en lugar de 'Tengo una caja, necesito llenarla', tendrá una experiencia mucho más convincente. Honestamente, creo que fue una lección que Nintendo definitivamente aprendió de Breath of the Wild a Tears of the Kingdom al segundo, cómo todo lo que te encuentras es nuevo y diferente. Hay muchos menos espacios vacíos,
Esto es lo que nos mueve en Bad Brain. Es por eso que es un primer juego narrativo, porque debe haber un por qué existe cada kilómetro cuadrado de ese mundo. Una de las cosas que ves en las películas de los 80 es que los niños siempre encontraban cosas sucediendo en estos lugares aislados, nunca alrededor de los adultos. Los adultos siempre creerían que estas cosas no existían, y los niños siempre las encontrarían en estas áreas aisladas. El pozo de alcantarillado, esta zona del bosque, el depósito de chatarra o el cobertizo al que nadie va.
Una de nuestras primeras inspiraciones para el juego es usar el mundo para crear estos bolsillos aislados que permiten que esta cosa paranormal exista fuera de la vista del resto de la ciudad, el pueblo, el mundo o lo que sea.
¿Está interesado en agregar elementos multijugador en línea al juego que está creando en Bad Brain, o será una experiencia puramente para un solo jugador?
Como dije, es un primer juego narrativo de acción y aventuras y eso determina todas las decisiones que tomamos. No puedo hablar mucho de eso en este momento porque, sinceramente, todavía no sé exactamente qué camino tomaremos. Hay algunos elementos del diseño que se inclinan muy bien hacia algunos en línea y otros que entran en conflicto con ellos. A medida que profundicemos en los detalles y hablemos más sobre el juego en el futuro, podremos elaborar mucho más sobre eso después de duplicar las áreas que creemos que son las más importantes.
Dado que recién estás comenzando en Bad Brain, ¿es seguro asumir que puede pasar un tiempo antes de que aprendamos más sobre el juego, como un par de años?
Tal vez, pero al mismo tiempo, estamos investigando a nivel de cultura de estudio cómo podemos involucrar a los jugadores para que compren más esa experiencia. Hemos hablado de un montón de ideas locas que podrían animarnos a hablar un poco más sobre lo que estamos haciendo. No quiero revelar nada de eso todavía.
Todavía estamos trabajando en los detalles, pero nos gustaría probar un desarrollo más abierto, si es posible, en lugar de bloquearlo a puerta cerrada y luego abandonarlo en el último minuto. Lo que eso significa, qué ideas tenemos que ejecutaremos, no quiero entrar todavía, pero me gustaría pensar que podemos hacer algo un poco más transparente que lo tradicional. Ya veremos.
Me parece bien. Gracias por tu tiempo.
Artículo relacionado ¿Congenió inmediatamente con NetEase o buscó otros inversores antes? ¿Puedes hablar sobre el proceso de creación de Bad Brain? ¿También buscas desempeñar personalmente el papel de director de juego o director creativo en tu primer juego? Entiendo que Bad Brain se está construyendo. ¿Es eso correcto? ¿Cuántos empleados tiene en este momento? ¿Tiene un tamaño objetivo en mente? En realidad quería preguntar sobre eso. Como dijiste, Montreal especialmente y Toronto son muy importantes para el desarrollo de juegos. ¿Es eso solo una ventaja, o hay un inconveniente en que muchas empresas también pueden estar interesadas en contratar personas? ¿Hay algo como demasiados estudios de juegos en el mismo lugar, o eso no te preocupa? El comunicado de prensa también dice que tiene un entorno de trabajo híbrido en Bad Brain. ¿Qué significa eso en la práctica? ¿Permiten el trabajo remoto? ¿Cómo está estructurado? Uno de los temas más importantes en la mayoría de las industrias, incluidos los juegos, es la IA generativa. No sé si has visto la nueva demostración técnica de NVIDIA presentada en Computex. Además, Ubisoft anunció recientemente una herramienta de inteligencia artificial Ghostwriter que utilizan internamente para crear historias de fondo para los NPC. ¿Qué piensa sobre el potencial de esta tecnología para mejorar el desarrollo de juegos? ¿Vas a usarlo para el proyecto debut de Bad Brain? El comunicado de prensa también menciona que usará Unreal Engine 5 en Bad Brain. ¿Qué es lo que más te emociona de la tecnología de Epic para crear juegos? Supongo que no duele que Unreal Engine 5 permita excelentes imágenes de manera predeterminada. Hablando un poco sobre el primer juego que estás haciendo en Bad Brain, dijiste que estará inspirado en películas de culto de la década de 1980. ¿Tienes alguno en especial que puedas mencionar? También has mencionado la historia de la mayoría de edad. ¿Es justo suponer que Stranger of Things, ambientada en los años 80, también puede ser una inspiración? Recientemente, el productor de FFXVI, Naoki Yoshida, dijo que la gente odia los mundos abiertos y vacíos. ¿Es algo de lo que desconfías? ¿Está interesado en agregar elementos multijugador en línea al juego que está creando en Bad Brain, o será una experiencia puramente para un solo jugador? Dado que recién estás comenzando en Bad Brain, ¿es seguro asumir que puede pasar un tiempo antes de que aprendamos más sobre el juego, como un par de años? Me parece bien. Gracias por tu tiempo.